Crimson Ether Spotlight del 1

I en ny serie artiklar här på www.gameawards.se intervjuvar vi tävlande lag för att få en närmare inblick i vad de håller på med. Först ut är teamet Discopixel Production, som jobbar med spelet Crimson Ether. Vi hälsar Erik Sjöblom, Sebastian Claesson och Oskar Hanska välkomna!


Q1 - Berätta om ert spel och vad det egentligen går ut på.

Erik: I grund och botten är Crimson Ether ett klassiskt plattformsspel med en retrokänsla och stil från 90-talet. Gameplayet är tänkt att innehålla stora tempoväxlingar som varierar sig mellan rent tekniskt pussellösande på ena sidan och snabb action på den andra. Ofta skall dessa två element gå in i varandra så att spelaren måste vara både smart och finurlig i kombination med att kunna hantera stressade situationer med många eller krävande fiender. Det skall inte alltid vara en självklarhet att våld är det bästa sättet att ta sig förbi fiender, ibland skall spelaren kunna smyga sig förbi sina motståndare eller kanske lura iväg dem så att det går att ta sig förbi en välbevakad passage osv. Vi har även tänkt ta med element från klassiska peka/klicka äventyrsspel. Det kan till exempel handla om att använda rätt nyckelkort i rätt dörrar eller att använda fjärrdetonerad dynamit på en lastbil för att spränga en vaktpost.

Oskar: Storymässigt kan vi avslöja att spelaren kliver in i en huvudkaraktär som försöker leva ett relativt anspråkslöst liv gentemot sin tillvaro. Lite av en antihjälte vars vardag är "just another gig" med ett liv han delar endast med sin lite speciella följeslagare. Äventyret tar sin börjar när ett sketet rutinuppdrag utvecklas till något långt mycket mer, en resa med nya bekantskaper, vänner och fiender, problem att lösa samt ett par vändningar. Tematiken får vänta men tänk lite som en hobbit att "even the smallest...". Ja, ni fattar.



















Q1a - Hur skulle kombinationen av pussel/stress/action kunna se ut i ett praktiskt utförande?

Ett av de inslag vi planerar är en jaktscen där spelaren blir jagad av ett stort varg/lejon liknande monster genom djungeln på level 1. För att klara sig undan måste spelaren skjuta på grenar och liknande så att det skapas hinder för besten vilket sinkar den något. Till sist gör spelaren en snabb undanmanöver för att lura ut besten i ett träsk där den fastnar.

Q2 - Presentera teamet och vilka roller ni har, vad är varje persons specialitet?

Erik: Programmeringen är min primära uppgift. Arbetar för närvarande på en level editor som man skall kunna bygga upp parallax-scroll-lager med, level-geometri samt placera collisionboxes med. Den skall dessutom hantera skapandet och placering av triggers, komponera ihop fiender med AI-system samt sätta ut spawnpoints. Den skall även innehålla en liten animation-viewer som man kan spela upp och testa animationer i plus att det skall gå att bygga de cutscenes vi skall ha som storyelement mellan levlarna. När detta är klart blir det att ta tag i gameplay-programmeringen.

Sebastian: Jag är grafiker och speldesigner. Försöker trycka ur mig så mycket grafik det bara går så fort jag har tid över från ett annars rätt fullspäckat schema här på skolan. Trixar även en hel del med bandesign och pussellösningar när det gäller själva spelmomentet.

Oskar: Jag jobbar med manuset, den exakta slutformen är fortfarande oklart men eftersom jag studerar film just nu lutar det hela tiden åt den formen. Ett treatment är nästan färdigt och jag försöker bredda spelet med jobb på karaktärer, handling och dialog. Samtidigt är det viktigt att vi som det sköts nu, löpande diskuterar spelets olika områden mellan varandra, jag skriver idéer till pussel och de andra ifrågasätter mitt skrivande.

Q3 - Hur träffades teamet ? Har ni gjort tidigare spel ihop ? (Har ni några tips på hur man kan hitta likasinnade om man inte har ett lag men vill tävla?)

Erik: Själva projektet började i mitten av oktober med en kodartävling bland SOFE-programmerarna, en 4-elementstävling. Fyra ord slumpas och man har 48 timmar på sig att göra ett spel som innehåller element tolkade utifrån minst två av orden. Sebbe hakade på som grafiker och hade en idé om att göra en shooter med parallax-scrollning och en schyst retrokänsla. Efter 48-timmar fortsatte vi spåna idéer på hur man skulle kunna vidareutveckla det och göra det till någonting mer. Vi blev rätt hookade på att göra ett shooterliknande spel med inspiration från spelet Another World som har en grym filmliknande känsla där man i princip aldrig återupprepar ett spelelelement och behöver vara rätt smart och snabbtänkt. För att göra det få fram den där filmisch-liknande känslan skulle vi så klart behöva en grym handling som skulle sätta gameplayet i en större kontext och som skulle ge spelaren något mer att sträva efter än att enbart skjuta ihjäl fienden eller lösa nästa pusselproblem. Här drog vi in Oskar som jag känner sen ett par år tillbaka från att vi båda bodde i Gävle. Tror bästa sättet att träffa likasinnade är att läsa en utbildning som är relaterad till spelbranchen. Det är en kreativ miljö där man ges utrymme och förutsättningar till att skapa spel, samt att det självklart finns andra kreativa personligheter där som man kan hooka upp med.

Sebastian: Jag slet tag i Erik när vi käkade en dag då jag hörde honom babbla om att han sökte en 2D-grafiker till ett kortare projekt. Alltid skoj och slänga ihop lite grafik som sedan kommer användas till något som bildar en helhet, en sak att ha ett färdigt spel i handen än massa coola conceptbilder.

Oskar: Visste att Erik hade ett projekt på gång, hade fått se lite bilder som Sebbe hade satt ihop och var pepp redan innan jag blev tillfrågad att hoppa på projektet. Eftersom jag och Erik jobbat ihop på helt andra sorters projekt förr och känner varandra visste jag att det skulle bli seriöst genomfört och Sebbes grafik tilltalade mig på en gång. Första och hittills enda riktiga mötet sköt vi av på ett pastafik där vi satte ramarna och tonen för spelet. Hitta andra gör man genom olika forum, att studera andras arbeten och så vidare. Det är bara att visa intresse, komma med idéer till andra man inspireras av och klickar det så gör det, annars letar man vidare.



















Q4 - Hur länge har ni jobbat med spelet? Vilka verktyg/teknologier använder ni?

Erik: Just nu har vi en och en halv månads utveckling bakom oss. Vi har alla rätt mycket skolarbeten och andra projekt på sidan om, så det handlar inte om en och en halv månads effektiv utvecklingstid egentligen. Vi arbetar med C++ i Visual Studio, grafikmotorn använder HGE som plattform.

Sebastian: Som Erik säger så har vi jobbat någon månad, men det blir några timmar i veckan totalt, beror helt enkelt på hur mycket annat som krockar med de kreativa stunderna man har.

Oskar: Jag kom in sist i projektet, så jag litar på de andra. Eftersom jag är helt befriad från arbetet utöver manus och idéer till pussel kan jag jobba som med andra skrivprojekt - promenader, kladdpenna och ett skrivprogram när kladdarna ska sammanställas är allt som behövs.

Fortsätt till del 2

The entire content of gameawards.se is the sole property of Swedish Game Awards and is not to be published in any way without explicit permission.