Crimson Ether Spotlight del 2

Fortsättning av intervju med utvecklarna bakom spelet Crimson Ether från del 1.

Q5 - Hur jobbar ni? Var någonstans och vilka tider?

Erik: Jag sitter dagligen och nöter framför skärmen, periodvis händer det absolut ingenting, sitter typ och uppdaterar hemsidor dagarna i ända. Av och till kommer jag in i otroligt intensiva faser med fyra timmars sömn per dygn och 16 timmars givande arbete per dag. Men för det mesta ligger det på en rätt jämn nivå där man bara nöter sig framåt sakta men säkert. Brukar komma på lösningar till de flesta problem när jag är på väg hem från skolan, promenader is the shit! Har inrett och gjort det lite hemtrevligt runt min arbetsplats genom att sätta upp lite formler på rotationsmatriser, en blomma och lite schyst belysning. Springer över till Sebbe i tid och otid för att bolla nån idé eller brainstorma lite. Oskar snackar man med över msn, brukar mest handla om att bolla idéer om någon feature, bosstaktik eller vad som skall hända i cutscenerna mellan levlarna. Blir mycket nattarbete, mindre folk då så att man hör vad man tänker.

Sebastian: Sitter vid min pimpade arbetsplats i skolan och skapar paddmonster till tonerna av Morrissey. Nej, men det går rejält i perioder som jag sa innan, ibland trycker man ut en massa grafik medan man under andra perioder knappt får fram en pixel utan att man blir missnöjd. Idéerna brukar oftast poppa upp när jag är på väg ned i säng eller när jag åker allt för långa resor för att komma bort från Karlshamns underbara smördoft.

Vänster: Erik Arbetsplats, Höger: Sebastian vid sin arbetsplats, Fotograf: Erik Sjöblom

Oskar: Stötvis, när det hinns med mellan andra skrivprojekt och lusten gör att jag bara inte kan låta bli. Eftersom jag bor i Göteborg och de andra två i Karlshamn sker kontakten över internet, vilket är både löjligt smidigt men ibland även väldigt frustrerande. Just nu, för mig, handlar det mycket om att ruffstoryn ska spikas, vilka sorts levlar och bossar som ska finnas, i vilket antal de ska finnas och så vidare. Sen blir nästa steg det verkliga manuset, där story, karaktärer och dialog ska putsas fram.


Oskar Handska, Fotograf: Hedda Amundsen



Q6 - Spelet påminner mig om Earth Worm Jim till stilen, har ni några särskilda inspirationskällor ? Berätta om hur spelet föddes ?

Erik: Hmm...vet inte riktigt hur spelet föddes faktiskt. Eller det har liksom inte funnits något tillfälle där vi satt och och bestämt att "ett sånt här spel skall vi göra". Det har mer växt fram allt eftersom. Först kom nog Sebbe med idéerna om den grafiska stilen och känslan, sen har vi lagt till gameplayelement allt eftersom. Det mesta av storyns upplägg och idéerna till levlar spikade vi iofs i Göteborg när jag och Sebbe var där och minglade. Vi borde egentligen ha någon som tar en ordentlig producentroll i teamet och får ner alla tankar och idéer på papper på ett mer strukturerat sätt, det är lite rörigt just nu =)

Sebastian: Jag drar upp spelet Another World som inspirationskälla, ett tidlöst spel med en feeling som saknas i många andra spel. Men kombinationen av action och pussel är väll tanken, att inte bara springa runt och skjuta slem ur skruvade varelser utan även lösa problem i både lugna och stressade situationer, äventyrskänslan,atmosfären och variationen är det viktiga enligt min mening. Andra lir som kan nämnas i samma veva är heart of darkness.

Oskar: Wow, Earth Worm Jim, det var way back, haha. Nej, men jag tänker så klart väldigt story och pusselbaserat, minimalt när det kommer till utseendet men kanske av naturen lite mer dystopiskt och mörkt. Där är Sebbe grym med sin discovision så att det balanseras ut och bli lättare och inte så grådaskigt. Inspiration kommer så klart från andra spel där just story och karaktär tillåtits ta plats och bredda upplevelsen, väljer Final Fantasy och Metal Gear. Förutsägbart och lite tråkigt kanske, men hey, det är få spel man ler, ryser och gråter sig genom.

Q6b - Spelet ser väldigt retro ut till stilen, hur många moderna/nya features finns det/planeras det i spelet ?

Erik: Tja, vi gör ju ett retrospel, så det blir sparsamt med nya och coola features. På den grafiska sidan kanske det blir någon vattenshader på sin höjd, har funderat på att använda en fysikmotor, typ Box2D, men i nuläget känns det som att det tänkta gameplayet kommer stå för sig självt utan fysik. Det skulle bara ta tid och fokus från det vi vill att Crimson Ether skall vara. Gameplayet kommer väl inte heller innehålla några direkt nyskapande och unika features som aldrig setts förut. Däremot kan nog kombinationen av gameplayelement bli rätt intressant. Ta rörelserna och sättet att ta sig fram från gamla Prince of Persia, peka/klicka elementen från de gamla LucasArts pusselklassikerna, action och våld från Earth Worm Jim, det snabbtänkta och finurliga sättet att utnyttja omgivning och situationer från Another World samt en storyline från ditt favorit FinalFantasy spel.

Sebastian: Det är nog kombinationen av många olika element som kommer ge en modern spelkänsla över det hela och även en storymode som ska gripa tag i spelaren och ge personlighet till karaktärerna.

Oskar: Nuff said där tror jag nog.

















Q7 - Vad är er viktigaste fokus i tävlandet i Swedish Game Awards? Om ni får välja några grundpelare, vilka värderar ni högst? Vart sätter ni ribban inför sista deadline?

Erik: Ett tight och roligt gameplay! Från en teknisk synvinkel vill jag ha färdigt en applikation som är enkel att bygga ut och utöka med fler levlar. Tanken är att all leveldesign och alla pussel i spelet skall gå att bygga direkt i leveleditorn med så lite unik kod som möjligt. Men det är nog mest mitt egna personliga mål.

Sebastian: Att få klar level 1 med all den känsla och stil som vi har i tanken.

Oskar: Det är mitt första spelprojekt och jag vill så klart lyckas bredda med min position i teamet, paralellutveckla en story som varken tar för mycket energi eller hamnar i skuggan av själva gameplayet. Att spika manuset helt enkelt.

Q7a - Vad gör Crimson Ether unikt?

Erik: Hmm, undrar om det är att skjuta sig själv rejält i foten om man säger att Crimson Ether inte är så otroligt unikt? Det känns lite krystat att plocka ut någon speciell detalj som skulle skilja spelet från allt annat som skapats tidigare. Det vi vill skapa är ett riktigt tight men klassiskt plattforms gameplay som utspelas i en atmosfärisk och stämningsfylld setting. Om vi lade fokus på att göra något "unikt" enbart för det unikas skull så skulle detta rikta fokus åt helt fel håll för oss.

Oskar: Precis som med storytänket handlar det lite om "det stora ur det lilla", tänker jag. Vi pushar inte tekniken, grafiken eller handlingen till extrema gränser eller helt unika outforskade områden. Däremot ser vi rationellt potentialen i den prövade formen, återvänder lite till det som en gång fångade oss i spelen och försöker ladda Crimson Ether med just det - fast 15-20 år senare med massor av oss själva däri.

Q8 - Vad är ert tips till andra utvecklare som är med i tävlingen?

Erik: Jobba med folk som du kan snacka med! Kan man inte såga varandras ideer eller argumentera för sina egna ideer blir teamet hämmat. Kill your darlings! (Klysha...men så sjuuukt sant!)

Sebastian: jobba med människor som är chilla.

Oskar: What Erik said, kommunikation är allt. Och ta er själva på det allvar ni vill att andra ska ta er på.

Q9 - Om alla i laget fick lista de fem bästa spelen som gjorts nånsin, hur skulle de listorna se ut? Och hur sätter dessa spel sina spår i ert spel?

Erik: Zelda - a Link to the Past Monkey Island 1 Baldurs Gate 2 Dwarf Fortress Thief 1 Hmm, om det är något från dessa spel som influerat designen av Crimson Ether så är det väl pusselbiten från Monkey Island samt kanske stealth-biten från Thief. Är en riktig sucker för spel där man kan smyga på fienden och lura dem på olika sätt.

Sebastian: Zelda II: Adventure of Link Another World FF VII GTA: Vice City Mario 64

Oskar: Wow vad svårt... Final Fantasy VII Metal Gear Solid GTA: Vice City Zelda - Ocarina of Time Silent Hill FFVII för inspiration till känsla i utveckling av karaktär, fast kanske än mer MGS i just Crimson Ether. Väldigt mycket av mina förslag till pussel kommer nog ur Zelda, alla spelen. Jag gillar bosstrider som går i faser med en känsla av pussel och problemlösning.

Q10 - Vad skulle ni ta med (ett föremål) om ni visste att ni skulle fastna i en oändlig loop (motsvarigheten till en öde ö)?

Erik: Något som kan spela upp musik.

Sebastian: Boken "The dirt".

Oskar: Min iPod, no doubt.

Vi tackar Erik, Sebastian och Oskar för intervjun och ser fram emot att spela Crimson Ether i en inte alltför avlägsen framtid. Är du och ditt lag intresserade av att vara med i "Spotlight"? Kontakta steve@excitera.nu.

The entire content of gameawards.se is the sole property of Swedish Game Awards and is not to be published in any way without explicit permission.